Poco a poco la enseñanza ha incluido técnicas adaptadas a los avances tecnológicos y sociales para contribuir a una mejor construcción del conocimiento por parte de los niños y adolescentes. Partimos de una sociedad hiperconectada, llena de pantallas y adaptada plenamente al uso de ordenadores y dispositivos móviles. La educación debe saber dar respuesta a los requerimientos de esta sociedad digital para ofrecer una formación adecuada a su ciudadanía. Asimismo, debe saber analizar, desde el prisma de la Cultura de la Participación (Aparici y Osuna-Acedo, 2013; Jenkins, 2008), los problemas de las aulas para evitar la falta de empatía y apatía del alumnado hacia los contenidos escolares. En la misma línea, los centros también deben saber abordar adecuadamente los grandes temas que surgen en la sociedad, como los problemas de desinformación y manipulación mediática, de una forma más cercana a los requerimientos socioculturales actuales.

Desde el proyecto europeo YouCheck!, para el aprendizaje sobre la desinformación y las noticias falsas, abogamos por la Gamificación como estrategia de aprendizaje que incorpora los elementos de la Teoría Clásica del Juego en entornos no lúdicos (Deterding, Dixon, Khaled y Nack, 2010; Pelling, 2002). Después de años de investigación al respecto, se ha demostrado sobradamente que la inclusión de la gamificación mejora el compromiso, la motivación y la participación de los individuos en sus propios procesos formativos.

Otro de los autores que estudia la gamificación desde el punto de vista educativo es Kapp (2012), que en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education la define como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Por su parte, Zichermann y Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. Estos autores la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.

El reto es muy claro: trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Entre los objetivos de la gamificación, se encuentran dos, principalmente:

  • Aprender de una forma más motivante los distintos conocimientos.
  • Desarrollar competencias específicas para llevar a cabo acciones concretas en la vida real.

 

Gamificación v.s. Juegos Serios (Serious Game)

Hay dos términos que quizá pueden parecer similares, pero entrañan diferencias claves. Definíamos la gamificación anteriormente como la adaptación e integración de dinámicas y mecánicas concretas de los juegos clásicos en entornos no lúdicos, con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los individuos. Por su parte, en los Juegos Serios se simulan situaciones de la vida real, muchas veces peligrosas, para aprender cómo actuar en dichas situaciones. El término Juegos Serios, acuñado por Abt en 1970, se refiere a aquellos juegos o videojuegos que no son concebidos con la diversión como fin único, sino con objetivos formativos o educativos muy concretos. Podríamos decir que la diversión no es su razón de ser, sino un camino hacia el aprendizaje y, para ello, se crean interfaces lúdicas que proporcionan las posibilidades de simulación. Aprender jugando.

Las estrategias de gamificación no necesitan interfaces lúdicas específicas y más o menos sofisticadas, necesariamente, mientras que lo juegos serios sí. Las estrategias de gamificación no tienen forma específica de juego, mientras que los juegos serios sí.

Ventajas de un aprendizaje colaborativo y la construcción social del conocimiento

Con la gamificación y los juegos serios tenemos la posibilidad de ofrecer nuevas formas más prácticas, simuladas, compartidas y lúdicas de aprendizaje a la ciudadanía, ya que nos dan la oportunidad de:

  • Tomar decisiones para la resolución de problemas.
  • Llevar a cabo prácticas intercreativas (Osuna-Acedo y Camarero-Cano, 2016; Berners-Lee, 2000)
  • Colaborar en grupo y llegar a consensuar formas de actuación conjunta.
  • Fomentar la motivación, el compromiso y la participación en el propio aprendizaje y en el aprendizaje de los compañeros.
  • Despertar el interés por el aprendizaje y el descubrimiento de nuevos saberes.
  • Llevar a cabo simulaciones que preparen para situaciones reales de la vida.

La gamificación y los juegos serios deben ir siempre unidos al aprendizaje colaborativo (Driscoll y Vergara, 1997). Para aplicar estas metodologías en el ámbito de la educación, hay que desarrollar actividades lúdicas para implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Por ello, es habitual introducir la realización de ciertas tareas establecidas con puntajes, niveles o rankings, o juegos fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración en los entornos formativos.

English version:

Gamification and disinformation in the era of Fake News

Gradually, teaching has included techniques adapted to technological and social advances to contribute to a better construction of knowledge by children and adolescents. We start from a hyper-connected society, full of screens and fully adapted to the use of computers and mobile devices. Education must know how to respond to the requirements of this digital society in order to offer adequate training to its citizens. Likewise, it must know how to analyze, from the prism of the Aparici y Osuna-Acedo, 2013; Jenkins, 2008 (Aparici and Osuna-Acedo, 2013; Jenkins, 2008), the problems of the classrooms to avoid the lack of empathy and apathy of the students towards the school contents. Along the same lines, schools must also know how to adequately address the major issues that arise in society, such as problems of misinformation and media manipulation, in a way that is closer to current socio-cultural requirements.

From the European project YouCheck! for learning about disinformation and false news, we advocate Gamification as a learning strategy that incorporates elements of Classical Game Theory in non-game environments (Deterding, Dixon, Khaled and Nack, 2010; Pelling, 2002). After years of research, it has been amply demonstrated that the inclusion of gamification improves the commitment, motivation and participation of individuals in their own educational processes.

Another author who studies gamification from an educational point of view is Kapp (2012), who in his work The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education defines it as «the use of mechanisms, aesthetics and the use of thought, to attract people, incite action, promote learning and solve problems». For their part, Zichermann and Cunningham (2011) deal with the concept of gamification in their work Gamification by Design. These authors define it as «a process related to the player’s thinking and gaming techniques to attract users and solve problems».

The challenge is very clear: to transfer the mechanics of the games to the educational-professional sphere in order to achieve better results. Among the objectives of gamification, there are two, mainly:

  • To learn in a more motivating way the different knowledge.
  • To develop specific skills to carry out concrete actions in real life.

Gamification v.s. Serious Game

There are two terms that may seem similar, but involve key differences. We previously defined gamification as the adaptation and integration of specific dynamics and mechanics of classic games in non-game environments, with the aim of improving individuals’ learning. In Serious Games, real life situations, often dangerous, are simulated to learn how to act in such situations. The term Serious Games, coined by Abt in 1970, refers to those games or video games that are not conceived with fun as the only purpose, but with very specific training or educational objectives. We could say that fun is not its reason for being, but a path towards learning and, for this, playful interfaces are created that provide the possibilities of simulation. Learning by playing.

The gamification strategies do not need specific and more or less sophisticated playful interfaces, necessarily, while serious games do. Gamification strategies do not have a specific form of gameplay, while serious games do.

Advantages of collaborative learning and social construction of knowledge

With gamification and serious games we have the possibility of offering new, more practical, simulated, shared and playful ways of learning to citizens, as they give us the opportunity to:

  • Make decisions to solve problems.
  • Carry out inter-creative practices (Osuna-Acedo and Camarero-Cano, 2016; Berners-Lee, 2000)
  • Collaborate as a group and reach a consensus on ways of acting together.
  • Encourage motivation, commitment and participation in one’s own learning and in the learning of one’s peers.
  • To awaken interest in learning and the discovery of new knowledge.
  • To carry out simulations that prepare for real life situations.

Gambling and serious games should always be linked to collaborative learning (Driscoll and Vergara, 1997). In order to apply these methodologies in the field of education, playful activities must be developed to involve students and offer them a different way of learning. For this reason, it is common to introduce the performance of certain tasks established with scores, levels or rankings, or games encouraging effort, self-affirmation and collaboration in training environments.